Cómo funciona el sistema de goles en los juegos

Es difícil imaginar lo moderno tampoco videojuegos medievales sin un sistema de conquistas. Se han vuelto particularmente relevantes con la aparición de Steam y otros servicios de distribución digital en línea. Lo que es lógico en general, cuando la lista de resultados está integrada en el juego, casi solo está disponible para ti. Pero básicamente se trata esencialmente de trofeos, confirmaciones del triunfo del jugador, obviamente necesitan un escaparate público, aunque sea digital.

En algún momento, los elementos de los objetivos con nombres e íconos se convirtieron en una parte obligatoria del servicio de fans. Luego, gradualmente, también comenzaron a agregarse a los juegos que se lanzaron hace mucho tiempo.

Incluso aquellos que siempre han tenido su propio sistema de registro interno, trasladándolos a Steam, Origin y otras plataformas, se han reestructurado. Por ejemplo, una galería de objetivos en Mass Effect está disponible de tres formas diferentes: a través del menú en la página de inicio, dentro del juego (en la cabina del capitán en el Normandy SR-2, haga clic en la medalla en la mesa) y en una página personal en el servicio en línea.

Entonces, ¿por qué este sistema fue tan popular entre los jugadores que se convirtió en una cabecera real, utilizada tanto por proyectos AAA como independientes?

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    La psicología de la trampa

    No todo el mundo se inspira en un hombre de acción, pero muchos lo están. Simplemente porque las diferentes motivaciones inherentes a muchas personas están estrechamente entrelazadas en tal resultado. Esto significa que es una fuente de dopamina que requiere repetición. Se pueden atribuir muchas cosas a estas razones, pero me centraré solo en las más obvias (ya bien estudiadas por psicólogos y neurofisiólogos).

    Primero, es prestigio social, exclusividad. Sea diferente, sea una minoría o sea especial. En general, compararse con los demás es un estímulo poderoso. Y los desarrolladores modernos lo saben. Un truco clave es informar constantemente qué porcentaje de jugadores ha recibido este o aquel logro. Realmente, ¿eres como todos los demás o estás entre el 4.9% de unos pocos elegidos?

    Tradicionalmente, casi todos los tipos psicológicos de jugadores o experiencias de juego han mostrado una motivación persistente por la competitividad. Esto no es sorprendente, ya que los juegos a menudo se basan en desafíos y competencia difíciles (con un juego de IA o una persona real), por lo que obviamente atraen a personas propensas a este tipo de motivación.

    La misma idea de realización implica una especie de limitación y, por tanto, exclusividad. Por lo tanto, las personas entusiasmadas con la complejidad se sienten más atraídas por la necesidad de vencer a otros jugadores.

    El segundo es curiosidad. Una vez que te adentras en él, te preguntas qué otros objetivos hay, cómo lograrlos, incluso cómo se llaman y qué iconos tienen. Después de todo, esto también es una especie de diálogo con el juego y los desarrolladores: sabes que fueron hechos para ti. Los trucos clave son el ícono descolorido, negro u oculto junto al ícono de bloqueo de lente no recibido, así como la intriga en el estilo de "No obtuviste cinco goles más, cuáles, no lo diremos".

    La curiosidad, por otro lado, es punible. Incluso en los juegos. Por ejemplo, puede entrar en conflicto con sus simpatías al resolver dilemas morales. O el método de realización en sí puede ser sorprendentemente tedioso, especialmente para aquellos que obtienen resultados cuantitativos (realice una serie de acciones A, luego B, luego C, repita el procedimiento 1000 veces).

    En esencia, la pérdida de libertad en la toma de decisiones mata una parte importante de los juegos, donde la atención se centra en tus errores. Después de todo, como sabes, aprendes de los errores.

    Tercero, es el deseo de finalidad y orden. No subestimes esto, es característico de muchos y se convierte fácilmente en un comportamiento obsesivo-compulsivo, es decir, un deseo obsesivo por obtener todos los resultados. A veces es suficiente especificar el número total. Por ejemplo, 0/64 ya es un desafío para que alguien alcance 64/64. Los trucos clave aquí son especificar el número total de resultados posibles, así como barras / contadores de progreso.

    La desventaja es la neurosis de que harás algo mal y tendrás que repetirlo. Esto es especialmente doloroso para aquellos a quienes les gusta explorar el juego en su totalidad, ver todas las opciones para cambiar. Los resultados se convierten no solo en un problema, sino que privan de toda la experiencia. El jugador simplemente no puede consultar las guías y sugerencias sobre el pasaje, privándose de la novedad y de las elecciones personales y espontáneas.

    Nunca habrá un buen juego, ¿verdad?

    Vale la pena señalar que a veces el propio usuario no puede separarse del juego, buscando todos los detalles y características ocultos, como en los juegos con el Mapa de la casa de Juego de Tronos. El creador del juego también está interesado en la retención de jugadores, ofreciendo así "desafíos" adicionales (hasta "Golpear al enemigo en la cabeza con una ballesta, vestida como una dama barbuda y con una peluca roja" en el famoso I Did This For Un Cheevo / "Todo por un logro" de Fable), le da lo que quiere.

    Básicamente, a veces necesitamos un incentivo adicional, pero también necesitamos reconocimiento. En el primer caso, un logro te motiva a encontrar diferentes formas de avanzar, a pensar fuera de la caja o simplemente a tener un pasatiempo divertido y absurdo. Un ejemplo es BioShock Infinite, que nos anima a utilizar diferentes armas y tónicos en lugar de los habituales. En el segundo caso, la apariencia del objetivo es una buena adición al orgullo de sus logros, por ejemplo, una mayor dificultad o el descubrimiento personal de algunos trucos / secretos del juego.

    Es cierto que no está del todo claro: si el juego menciona una dificultad alta por el bien de los resultados, ¿si lo necesitas? ¿Y si te interesa la historia y la recreación? Bueno, tal vez los resultados puedan enseñar a alguien a tomar decisiones adultas informadas que a menudo implican el sacrificio de algo.

    100 de 100. O casi.

    Y aunque muchos triunfadores parecen forzados y nerds asesinos del tiempo, la experiencia y las experiencias en sí mismas dicen que son invaluables. Casi todos los jugadores tienen su propia historia de cuán angustiado persiguió el resultado deseado. O, a la inversa, cómo se sorprendió gratamente de que el juego reaccionara a su acción opcional (como lanzar la pelota a la canasta en una de las ubicaciones en Deus Ex: Human Revolution).

    Probablemente el hecho de que a veces nos involucremos en este tipo de "logros" sea una especie de precio a pagar por una actitud sincera y abierta hacia los videojuegos. Simplemente estamos construidos de tal manera que nuestros cerebros buscan orden, propósito, detalles ocultos y preciosos, formas de ganar reconocimiento y estatus frente a los demás. Y si esto no se hace en un juego, siempre encontrará manifestación en la vida. Y en ese sentido, el terreno virtual para el egoísmo o los experimentos es incluso mejor que el mundo real con personas reales y sin daño virtual para ellas.

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